La contrée c'est comme le sexe : si tu n'as pas un bon partenaire, tu as intérêt à avoir une bonne main |
Tout d’abord, il est important de comprendre que la Contrée est un jeu d’équipe. On joue en fonction de son jeu et de ce que l’on a décodé de celui de son partenaire, d’où l’importance primordiale des annonces.
La règle de base nécessite des compétences particulières : il faut savoir compter jusqu’à huit !!! Et ce pour pouvoir suivre les atouts qui passent au cours du jeu et ceux qu’il reste dans les mains des joueurs. Donc n’oubliez pas de compter chaque atout qui est joué.
Globalement, la conduite à tenir est de faire tomber tous les atouts de vos adversaires afin que votre équipe puisse éventuellement jouer ensuite les as en sécurité.
Lors d’une maine, vous vous retrouvez dans l’une de ces deux situations :
Votre but premier dès que vous avez la main (l’idéal étant évidemment d’avoir la partance) est de jouer atout pour avoir une idée de la configuration de la maine. Votre stratégie ne sera pas du tout la même si les atouts sont répartis chez les autres ou si vous tombez sur un boulet : un joueur adverse qui dispose de beacoup d’atouts dans sont jeu. Ce premier tour est donc déterminant.
Si vous avez parlé maître, vous jouez vos atouts maîtres en premier (je sais ça fait deux fois "maître" mais j’ai pas le choix) pour ramasser ceux de vos adversaires.
Si les deux atouts maîtres (et de trois !!) sont répartis dans les jeux des deux équipiers, vous allez pendant les deux premiers tours vous échanger la main de manière intelligente : si votre partenaire a le valet, vous ne devez jouer le 9 qu’après son valet, car sinon votre partenaire est obligé de monter et vous perdez un tour durant lequel vous êtes maître (c’est balot). Cette configuration dans laquelle les deux jeux sont complémentaires est particulièrement interressante car celui qui part atout peut le faire avec une carte suffisament élevée pour faire monter au maximum le joueur d’après pour négocier des atouts importants. Dans le schéma suivant, les cartes sont posées dans le sens horaire et c’est le joueur 1 qui a la partance
Joueur 1 (main) | ||
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10 d’atout | ||
Le valet ou le 9 est détenu par votre partaenaire | ||
Joueur 4 | Joueur 2 | |
7 d’atout | As d’atout | |
Joue sa merde et ferme sa gueule | Obligé de jouer au moins l’as s’il le détient même s’il a des cartes moins fortes | |
Voilà comment grater un as d’atout même troisième. | ||
Pose le valet ou le 9 | ||
Joueur 3 |
Si faire tomber les atouts doit signifier jouer tous les votres pour venir à bout de ceux de vos adversaires, arrêtez vous au moins un tour avant, quite à en laisser un dehors. Cette dernière carte dans votre jeu vous permettra de récupérer la main si vous deviez la perdre, et bien souvent d’empocher les dix de der. Cependant il n’est nullement question d’ignorer le dernier atout qui traîne, le sournois. Maintenant votre stratégie prend un tournant, vous devez le faire tomber sans utiliser le vôtre, vous allez donc chercher la coupe du boulet, c’est à dire trouver la couleur dont il ne dispose pas ou plus à ce stade du jeu pour le contraindre à couper le pli. Evidemment, si on peut y arriver sans sacrifier des as ou des dix, c’est l’idéal. Cette stratégie est mauvaise si vous êtes sûr de ramasser les plis d’après et si vous êtes toujours maître de l’atout, là il est évident qu’il faut le faire tomber pour pouvoir finir la maine sereinement.
Dans cette configuration, il y a de grandes chances que ayez moins d’atout que vos adversaire, sauf si vous êtes leur boulet ;-) . Au début de la maine, si vous n’avez pas la main, vous subirez sûrement la stratégie décrite plus haut. Si vous vous trouvez dans le cas contraire, soit parce que vous avez la partance, soit parce que vous disposiez d’un 9 second ou d’un valet, vous pouvez essayer de tourner la situation à votre avantage. Contrairement au directives exprimées plus haut, vous ne partirez presque jamais atout si vous n’avez pas parlé, par contre c’est le moment de jouer vos as et vos cartes maîtresses. S’ils ne peuvent pas tous forcément passer, c’est au début de la maine ou vous pourrez en sauver le plus. C’est aussi le moyen de trouver la faille de vos adversaire : la coupe. Cela leur permet de reprendre le jeu en main mais cela les affaibli également d’un atout. Imaginons que vous ayez dans votre jeu un 10 troisième, il n’est donc quasiment voué à être ramassé, et que le joueur qui a parlé a quatre atouts dans son jeu. Si vous le faites couper avant le premier tour d’atout, vous vous retrouvez avec autant d’atout que lui. En fin de maine, soit le jeu se terminera sans atout et les évènements peuvent tourner à votre avantage, soit vous aurez l’oportunité de récupérer la main.
Si à ce stade de votre formation, jeune padawan il est clair que la route est encore longue. Néanmoins vous connaissez le déroulement du jeu, vous savez compter les points, vous êtes capable d’annoncer et donc de donner des indications sur votre jeu à votre partenaire, la façon de jouer une maine n’a plus aucun secret pour vous et vous venez d’empocher quelques stratégies rudimentaire. Vous êtes paré pour votre première partie !!
bonsoir,
nous sommes 2 amies qui jouons à la belote (classique, contrée, strip-belote, etc etc ;-) ) et nous voulions ab-so-lu-ment te faire part de nos nombreux fous rires à la lecture de ton article si clair et explicatif mais surtout délicieusement poilant. (le boulet, que celui qui n’a jamais adoooooooooooré l’être jette la première pierre ; la merde quand tu joues 4ème que tu es très content, voir même fier !, de poser, ...
merci pour la rigolade !